Inkorus ist ein 3rd-Person Action-Adventure, in dem Spieler:innen sich in die surreale Welt eines Gemäldes begeben. Mit Hilfe von fließendem Wasser, Druckplatten, Geysiren, Schaltern, Zielen und Platforming können Rätsel gelöst oder Belohnungen erlangt werden, welche einen beim Fortschritt weiterhelfen. Dadurch können Spieler:innen Räume entdecken und bezwingen.


Der Charakter findet sich nicht mehr in seiner menschlichen Form wieder sondern abstrahierter, wie als wäre der Protagonist nun Teil des Bildes. Entsprechend sind auch Gliedmaßen in Form von Armen nicht mehr da. Durch eine nette Bekanntschaft mit einem weiteren Wesen im Spiel erhält unser Protagonist dann doch einen wandelbaren Arm, welcher in verschiedenen Weisen genutzt werden kann.

Der "Ground-Enemy"
S̶̥͍̖͐h̶́̈́̏͘ä̷̅̈́̒d̷̎̓͠͝r̸̀̋̇̚a̶̛̎̀͂ch schwebt vor sich hin. Entstanden ist es, weil es vermutlich eine andere Person war, die zu viel Zeit in dieser Welt verbracht hat.
(im Prototypen des Sichtraums nicht implementiert)



Der Boss
Ein hinterlistiger und charmanter Clown, der die Welt des Gemäldes übernommen hat.
(im Prototypen des Sichtraums nicht implementiert)


Der NPC
Vermutlich ein weiteres Wesen, welches zu viel Zeit in dieser Welt verbracht hat. Zudem scheint es schon Bekanntschaft mit dem Farbverdünner gemacht zu haben, welches auch zu dessen Form beigetragen hat.

Der Flying Enemy
Ein fliegendes Wesen, welches als Hindernis beim Lösen von Puzzeln dient. Es fliegt wie ein Wächter umher und greift den Hauptcharakter an, wenn dieser vom Flying Enemy erkannt wird.
(im Prototypen des Sichtraums nicht implementiert)


Der Tutorialraum
Hier werden einem die nützlichen Features zum Bewältigen von Puzzles beigebracht und zudem lässt sich die Steuerung auch gleich erlernen. Es lohnt sich den ganzen Raum zu erkunden.


Der Main-Raum
Hier finden Spieler:innen den Zugang zu noch versperrten Räumen, die nach und nach freigeschaltet werden.
Ein großer goldener Kreis in der Mitte und ein Objekt nebendran lassen vermuten, dass sich etwas mysteriöses dahinter verbirgt...

Der Geysir-Raum
Alles fließt, nichts hat Struktur. Dabei ist die mysteriöse Flüssigkeit ganz zentral und sowohl Freund wie auch Feind. Sie hilft dem Main Character durch den Raum zu navigieren und stellt gleichzeitig eine gefährliche Barriere da.


Der Aquariumraum
In diesem Backroom-ähnlichen Raum des Dungeons werden Spieler:innen mit einem Block als Floß dazu getrieben den Raum zu erkunden und durch das Treffen von Zielen den Raum auch zu bezwingen. Ein wenig Platforming und kleine Puzzleelemente erschweren einem den Fortschritt dabei.


Der Brückenraum
Dieser Raum zeichnet sich durch die bewegliche Brücke aus, welche als zentrales Rätselelement genutzt wird um Spieler:innen die Belohnung in Form von einem neuen Feature zu geben. Der Hauptcharakter hat daraufhin nun die Möglichkeit Projektile aus seinem Arm zu schießen.




















Da wir im Rahmen des Teamprojekts nur einen sehr begrenzten Umfang implementieren konnten, haben wir uns früh auf minimalistische und einfach zu begreifende Mechaniken geeinigt, welche in steigender Komplexität den Spieler:innen immer mehr herausfordern. Dabei sind Puzzles so konzipiert dass jede Mechanik eine Beginner Stufe hat, gefolgt von Intermediate und final gefolgt von einer Experten Stufe.
Im Level Design haben wir unterschieden zwischen Micro und Makro. Micro sieht den aktuellen Raum in sich geschlossen und Makro den Dungeon im ganzen. Dadurch sollte der Dungeon nicht linear erscheinen und dem Spieler dazu auffordern, eine Mental Map anzufertigen und durch eine neue Ausrüstung den Dungeon neu rekontextualisieren.
Alle Level wurden initial auf Papier konzipiert und dann in der Engine geblockouted.
Am Anfang des Projekts haben wir uns recht schnell dazu entschieden generative KI aus ethischen Gründen gänzlich abzulehnen. Die gesellschaftlichen sowie ökologischen Folgen sind in keinster Weise akzeptabel, ebenso wurde die Technologie ohne Zustimmung oder Kompensierung von menschlichen Künstler:innen trainiert. Essentiell fand hier Diebstahl statt.
Darüber hinaus haben wir uns auch aktiv Gedanken über ein Suchtpotential bei der Spielideefindung gemacht. Uns war wichtig, kein Spiel mit Dark Patterns und anderen ethisch fragwürdigen Inhalten zu gestalten, weshalb wir uns für eine lineare Singleplayer Experience entschieden haben.

Musik
Bei der Hintergrundmusik, die man vor allem ingame hört, wurde speziell Wert darauf gelegt mit einzelnen Sounds und kleinen Melodien, die durch Reverb, Delay, Distortion, Pitch Shiftern, Filtern, Kompressionen usw. so weit zu bearbeiten, sodass viele der Instrumente schwerer rauszuhören sind und zusammen mit der Nutzung von Synths die surreale Welt mit ihrer Wirkung unterstützt wird.
Beim Erstellen wurden vor allem die Sounds, welche von FL-Studio beim Download mitgegeben werden und Sample Packs (90's MPC Sample Pack, Drums (ModeAudio) ) verwendet. Gepaart mit aufgenommenen Samples in einer Session im Klanglabor.
Dadurch dass die Hintergrundmusik immer läuft und somit wiederholbar sein muss, entstand eine zusätzliche Schwierigkeit. Durch das Arbeiten mit Loops und leichten Variationen in der Melodie und kleinen Variationen in der Setzung von anderen Elementen wie z.B. Drums wurde für die Hauptmelodie ein fast vier Minuten langer Beat erstellt.




Soundeffekte (SFX)
Für die Soundeffekte wurden angefertigte Aufnahmen von über 150 Alltagsgegenständen genutzt. Hierbei wurden gezielt verschiedene Parameter wie Distanz, Materialdichte und die Interaktion unterschiedlicher Oberflächen aufgezeichnet.
Die Bearbeitung der Rohaufnahmen wurden unter anderem mit Equalizing, Noise Reduction, Kompression, Loudness Adjustments, Pitch Shifting, Time Warping, Raumeffekte und Layering bewältigt. Das Ziel bestand darin, Interaktionen akustisch so eindeutig zu gestalten, dass das Spielgeschehen auch ohne visuelles Feedback jederzeit verständlich bleibt.
Die Sounds ordnen sich dem Gameplay unter und entwickeln so kein störendes Eigenleben. Durch die akustische Bestätigung jeder Aktion fühlen sich Spieler:innen in ihrem Handeln bestärkt und die Atmosphäre wird somit auch weitervermittelt.

Stefanie Brandes
(2D-Artist, 3D-Artist, Sichtraum)
Jason Hotchkiss
(3D-Artist)
René Lukarski
(UI-Design, Puzzle-Design)
Arthur Pautler
(Programmierung, Level-Design, 3D-Artist, Projekt Management)
Viktor Root
(Musik, Sichtraum)
Jonathan Seymour
(SFX)
Vik Tisch
(2D-Artist, 3D-Artist)
Johanna Tobin
(Programmierung, Level-Design, Game-Design, QA-Testing, Tech Art)
Alina Tremer
(2D-Artist, 3D-Artist)