„Paraseidon“ ist ein interaktives Erlebnis im Planetarium Augsburg, das Spiel, Theater und Immersion kombiniert.
Die Teilnehmenden übernehmen die Rolle einer Crew, die ein mysteriöses Geräusch im Atlantik untersucht. Dabei geraten sie in das Innere eines gigantischen Wesens, halb Maschine, halb Lebewesen.
Durch körperliche Aktionen wie Schreien, Schweigen und Schütteln steuern sie das Geschehen.
Das Projekt wirft Fragen auf: Was bedeutet Bedrohung – und was, wenn ein Monster eigentlich nur Hilfe braucht?
Akt 1 – Der Ruf der Tiefe
Ein Geräusch ruft – und die Crew antwortet. Mit einem QR-Code beginnt ihre Verbindung zum U-Boot-System. Die Mission scheint simpel: Geräusch orten, Ursache klären.
Akt 2 – Im Innern des Unbekannten
Die Spur führt ins Unmögliche: ein lebendes Wesen, durchzogen von Maschinen. In seinem Innern: Glim. Der Parasit, der Energie raubt – und das Wesen langsam zerstört.
Akt 3 – Die Entscheidung
Systeme versagen, das Wesen wehrt sich, Glim wird gefährlich. Die Crew muss handeln. Interaktiv und gemeinsam bezwingen sie die Störung – und retten das, was niemand retten wollte: das "Monster".
„Paraseidon“ ist eine interaktive Rauminstallation im Planetarium Augsburg, welches über das eigene Smartphone gesteuert wird. Beim Einstieg scannen die Teilnehmenden einen QR-Code, woraufhin der Browser des Smartphones gezielt die Berechtigung zur Nutzung von Gyroskop und Mikrofon anfragt.
Die gesammelten Sensor-Daten (z. B. Schüttelbewegungen, Lautstärke, Ruhephasen) werden live an einen Webserver übermittelt. Von dort werden sie in Unity eingebunden und in Echtzeit ausgewertet. Das Spielsystem interpretiert diese Eingaben als Triggersignale – und reagiert entsprechend mit Animationen, Soundeffekten und Story-Fortschritt.
Diese Architektur ermöglicht ein körperlich erfahrbares, kollektives Spiel mit minimaler Einstiegshürde – ohne App-Installation, rein über das Smartphone der Besucher und Besucherinnen.
Unity – zentrale Spiele-Engine & Szenenlogik
UnityWebRequest – für den Empfang der Eingabedaten vom Webserver
Smartphone-Sensorik – Eingabe via Gyroskop (Schütteln) & Mikrofon (Schreien, Schweigen)
FLASK Webserver – Datenübertragung von Mobilgeräten an Unity
Blender – Modellierung und Texturing der 3D-Umgebung & Kreaturen
Houdini – VFX-Elemente wie Simulationen & dynamische Effekte
FL Studio – Sounddesign, Musik & Mischung
GLIM
Glim war ein erfolgreicher Wissenschaftler auf einem anderen Planet; er wurde von dem Monster mitsamt seiner Behausung/Labor verschluckt und hat sich dann im Magen selbst genmanipuliert und ist so zu dem Fisch ding geworden das er im Spiel ist um in dem Magen überleben zu können; er zapft dem Monster Energie ab weil er sie für seine Forschung braucht und hofft dadurch irgendwie nen weg raus zu finden
Das "Monster"
Ein Geräusch, in den tiefen des Oceans ruft ein "Monster" nach uns. Es wirkt böse und frisst uns auf. Doch ist es das wirklich?
Das Uboot
Ausgestattet mit der neusten Technik erkunden die Spieler und der Captain die weiten des Oceans. Was das Uboot alles Aushalten muss, werden die Crew und der Captain noch erfahren.
Schulz Daniel
Schobel Johannes
Stefan Bässler
Schaffer Marco
Schlundt Daniel
Wagner Dennis
Fliehmann Lea
Christmann Tomas
Hartmann Jule