Als die Last in Mika zu groß wird, sucht er einen Weg hinaus. Konfrontiert mit einer neuen Perspektive, wird er von Zweifeln und Fragen überwältigt. Doch bevor Mika beginnen kann zu verstehen, fängt die Welt um ihn herum an, sich zu verformen. Plötzlich aus der Realität gerissen, findet sich Mika in einer surrealen Welt wieder, die mehr zu verbergen scheint, als zunächst ersichtlich.
Ein atmosphärischer Mix aus Rätseln und Jump-and-Run-Elementen lädt Spieler ein, Mika auf seiner Reise zu begleiten.
Beim Level Design war uns wichtig, dass sich die Welt nicht nur logisch aufbaut, sondern auch eine eigene Geschichte erzählt. Wir haben zuerst den narrativen Kontext definiert und daraus Raumfunktionen, Wegeführung und Gameplay-Elemente abgeleitet.
Die Concept Art diente uns als visuelle Grundlage, um Stimmung, Formensprache und Materialität festzulegen, noch bevor das eigentliche 3D-Artwork beginnt. Wir haben zunächst grobe Moodskizzen erstellt, um visuelle Leitideen zu entwickeln, dann mit gezielten Iterationen die Designs konkretisiert.
Nach der gestalterischen Planung und Konzeption begann die praktische Umsetzung der Spielwelt und der Prozess der Asset- und Welterstellung. Um einen einheitlichen Look zu gewährleisten, haben wir uns auf einen klar definierten Workflow festgelegt. Basierend auf vorgegebenen Skizzen, Moodboards oder anderen Referenzmaterialien wurden die 3D-Modelle zunächst in Blender erstellt und anschließend UV-unwrapped. Die Texturen entstanden mithilfe des Add-ons Ucupaint ebenfalls direkt in Blender.
Die finalen Assets konnten anschließend als GLB-Dateien inklusive Texturen exportiert und unkompliziert in Unreal Engine importiert werden. Bei Bedarf wurde in Blender zusätzlich ein passendes Collision-Mesh erstellt. Während des gesamten Erstellungsprozesses erfolgte eine regelmäßige Überprüfung der Assets in Unreal Engine, da es dort zu leichten visuellen Abweichungen kommen kann. So wurde sichergestellt, dass das finale Erscheinungsbild stets den gestalterischen Vorgaben entsprach.
In der dem Spiel vorangehenden Cutscene, war es unser Ziel, Mikas Innenleben und die Hintegrundgeschichte greifbar zu machen – in bewegten Bildern, die emotional tragen und visuell andeuten, was später im Spiel erlebbar wird. Unser Fokus lag auf Ausdruck und Atmosphäre: Wie fühlt und verhält sich Mika in bestimmten Momenten und wie können wir innere Unruhe visualisieren? Die Animation diente uns dabei nicht nur als filmisches Stilmittel, sondern als Brücke zwischen erzählerischer Tiefe und spielerischer Erfahrung.
Bei der Gestaltung des Menüs ließen wir uns von der Startseite inspirieren. Es sollte einerseits schlicht wirken, gleichzeitig lag der Fokus jedoch auf einer intuitiven Nutzer-führung und der einfachen Bedienbarkeit der Einstellungen. Gestaltungselemente wie der Würfel sowie der charakteristische Stil des Über-Ichs finden sich konsequent in allen Objekten des Menüs wieder.
Im Rahmen der visuellen Identität und der Außenwirkung unseres Spiels entwickelten wir ein stimmiges Logo, gestalteten spielinterne Grafiken, konzipierten ein begleitendes Artbook und entwarfen Designs für Plakate sowie die Startseite.
Um unseren Spieleprototyp atmosphärisch zu untermalen und die Stimmung der einzelnen Level gezielt zu unterstützen, haben wir eigene Hintergrundmusik komponiert. Neben den In-Game-Tracks entstand auch ein zusätzlicher Musiktrack, der speziell für den Trailer produziert wurde, sowie Soundeffekte die im Zuge der Animation & des Spiels verwendet wurden.
Um die Stücke dynamischer und interessanter zu gestalten, wurden Parameter wie die Lautstärke oder Filter automatisiert. Die Stücke entstanden in hauptsächlich in Ableton Live unter Verwendung von virtuellen Instrumenten (VSTs) und in Musescore. Jedes Stück wurde so komponiert, dass es sich nahtlos loopen lässt – eine wichtige Voraussetzung für eine angenehme Spielerfahrung.